某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法不正确的是()。
A.如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
B.如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家
C.如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家
D.如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家
A.如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家
B.如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家
C.如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家
D.如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家
系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到______社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的______起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。
A.依赖于 现实 挑战 B.取决于 虚拟 扮演
C.取决于 现实 扮演 D.依赖于 虚拟 挑战
一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是 游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到 社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的 起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。
A.依赖于 现实 挑战 B.取决于 虚拟 扮演
C.取决于 现实 扮演 D.依赖于 虚拟 挑战
A.某游戏玩家的大脑植入一部装置,通过该装置用意念控制机械手,端起杯子喝茶
B.某游戏玩家佩戴一套义肢设备,经过多次练习,凭着坚强意志力,实现独立行走
C.某游戏玩家佩戴一种脸部饰品,饰品根据佩戴者的情绪变化作出相应的指示动作
D.某游戏玩家戴上一套高科技耳机,集中注意力,通过精神控制小球飞越各种障碍
A.某游戏玩家的大脑植入一部装置,通过该装置用意念控制机械手,端起杯子喝茶
B.某游戏玩家佩戴一套义肢设备,经过多次练习,凭着坚强意志力,实现行走
C.某游戏玩家佩戴一种脸部饰品,饰品根据佩戴者的情绪变化作出相应的指示动作
D.某游泳玩家戴上一套高科技耳机,集中注意力,通过精神控制小球躲避障碍
A.瑞典集团Telia
B.美国
C.韩国
D.中国
李某的请求能否获得支持?
A.下架不适宜未成年人的网络游戏
B.控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷
C.对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识
D.下架不适宜未成年人的网络游戏
A.使用新LOGO更新企业网站
B.在所有支出中全面消减25%
C.不再制作宣传材料以降低成本
D.根据对收入下降原因进行的分析,制定营销计划正确
A.自主自愿
B.充满想象和创造
C.重过程,轻结果
D.愉快
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感